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2019/07/13 来源:景德镇信息港

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访谈!《寂静岭》新制作人告诉你游戏的开发过程_Wii游戏_Wii游戏_玩家导读:新作《寂静岭 破碎记忆》发售, 从几年前起源开始的新作完

访谈!《寂静岭》新制作人告诉你游戏的开发过程_Wii游戏_Wii游戏_玩家

导读:新作《寂静岭 破碎记忆》发售, 从几年前起源开始的新作完全外包到系列御用日本作曲家/制作人的辞职, 寂静岭正在经历转变. G4特别访问了寂静岭系列的新KONAMI制

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新作《寂静岭 破碎记忆》发售, 从几年前起源开始的新作完全外包到系列御用日本作曲家/制作人的辞职, 寂静岭正在经历转变. G4特别访问了寂静岭系列的新KONAMI制作人Tomm Hulett, 他参与负责了KONAMI外包本系列的所有作品开发. 访谈提到了KONAMI是怎么和外部开发公司协作来完成一部寂静岭新作的.

也许以前那个充满日式细腻风格的美式恐怖系列再也回不来了, 但是CLIMAX开发的两作素质颇高. 总之FANS请祝福这个系列越走越好把.

G4: 《破碎记忆》之前你有参与过其他SH作品的开发吗?

Tomm Hulett: 有过。 我是《起源》和《归乡》的 副制作人, 现在在《破碎记忆》里转正了。

G4: 那么说来,自从KONAMI外包该系列后你就一直参与其中咯(指由原来的TEAM SILENT改变为欧美制作公司)? 经历如此转变你感觉如何?

Hulett: 起初《起源》是由Climax美国制作的, 后来转手到Climax英国开发(toleoring: 还记得当年被废弃的早期《起源》生化4视角么?), 我就是在那时加入到KONAMI的。所以我想我正好是在本作找对方向的时候加入进来的呀。

想想很有趣的,我本身就是《寂静岭》系列的超级FAN, 每一作我都玩了。 加入到KONAMI然后参与到这个系列对我来说是一个近乎疯狂的心态转变。同时,也正因为如此,我能以一个FAN的视角来监督游戏的制作, 我一直努力让新作保留有FANS所期望保留的所有经典元素。改变和进化而保持新鲜感对任何一个超过10年的系列 都是很重要的, 但是显然不能去掉系列经典的元素。所以无论在本系列开发中担任什么样的角色,我一直尝试保留那些要素, 至少能保证FANS能在新作里看到他们所期待的系列传统。

G4: 那你那些传统的要素是什么呢?

Hulett: 这个问题很难啊(toleoring: 难?)。我想是,一种朦胧感, 就是当在玩《寂静岭》游戏时, 你总是知道答案就在那里但是游戏就是不告诉你。 所以即使在论坛花去数周和大家讨论对于游戏的理解,但你总是不能百分百的确定这些猜测是正确的。对于一个游戏来说, 要做到这点是要有勇气的。大多数采用详细叙述手法的游戏都会把所有都告诉你 。但是本系列是基于人性心理的, 所以很多事情都不能完全的确定---就像感情啊什么的。

所以把心理作为游戏核心,让你自己去揣测别人内心的想法, 这样就造就了那种朦胧感。这往往就是一个《寂静岭》游戏的主基调。

G4: 《破碎记忆》的视点是什么呢? 出发点?基调?

Hulett: 出发点很自然, 在眼下很多有趣游戏的情况下,我们想要看看我们在Wii上做到什么样的游戏。同时,我们当时在考虑《归乡》之后系列的发展方向。这两点就是游戏的制作的契机了。我们能在Wii上做出怎样的《寂静岭》游戏呢:遥控器像一个手电筒阿, 还有一个扬声器可以做收音机用,就这样的产生了很多想法, 当然有糟糕的也有很不错的。

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